*Enriquecen la enseñanza
Cuando surgió la televisión, en su etapa de apogeo fue calificada como “la caja tonta”, pero cuánto no se aprende a través de ella; se conocen otros pueblos, otras culturas, en fin, ahora le ha tocado a los videojuegos ser satanizados, y de éstos se ha dicho que son adictivos y aíslan a la persona.
Pero como todo tiene su lado B de bueno, expertos dicen que los videojuegos más allá de ser un medio para perder el tiempo, bien utilizados pueden enriquecer la enseñanza.
Y “ojo” padres de familia, ellos dicen que una hora de educación virtual equivale a cinco de la tradicional y que no tienen un aspecto negativo, sino aristas que deben analizarse para evitar satanizarlos.
Su lado bueno es que pueden ser utilizados en la enseñanza para desarrollar habilidades y promover nuevas tecnologías como la realidad virtual y aumentada.
Antes de asociarlos con la violencia excesiva, el aislamiento y la adicción, temas sobre los que existen varios estudios y pocas conclusiones, se debe analizar su potencial como herramienta para la docencia, para que los más jóvenes aprendan cuestiones como biología o arquitectura.
Sugiere el profesor de Comunicación en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Eduardo Fernando Aguado Cruz, quien recordó que los videojuegos tienen su origen en Asia y se crearon para utilizarlos como pasatiempos.
Pero aquí viene lo bueno, a través de los años la industria los evolucionó y constituyó en instrumento sociocultural con herramientas lúdicas y psicocognitivas.
Por eso el profesor recomienda a los docentes conocer a fondo este ámbito y abrir los planes de estudios al tema de los videojuegos, que están correctamente clasificados.
El profesor de la Universidad La Salle, Joaquín González Vázquez, refiere que las universidades y los centros de capacitación deben poner más atención en el conocimiento de los videojuegos y transmitir entusiasmo a los alumnos para que sean autodidactas, ya que el uso de la inteligencia artificial puede llevar a niveles más avanzados de conocimiento en áreas tecnológicas y de diseño.
Héctor Gutiérrez Calderón, de la empresa Inmersys, dedicada al desarrollo de aplicaciones inmersivas -incubada en la Facultad de Ingeniería de la UNAM- comenta que existe un estudio internacional el cual indica que una hora de educación virtual equivale a cinco de educación tradicional, pues la persona está inmersa en un ambiente cautivo y la presencia y transferencia de conocimiento son directas.
Los especialistas comentaron que la industria de los videojuegos superó a la del cine, y se debe explorar desde nuevas áreas de competencia y negocio, más allá del entretenimiento.
Asimismo, son una fuente de imaginación y creatividad, fomentan las habilidades sociales, desarrollan el razonamiento; incrementan la destreza, orientación espacial y la coordinación visión motora; además de mejorar la capacidad de atención.
Todo esto fue considerado por este grupo de expertos reunidos en la décima edición de la Fiesta de las Ciencias y las Humanidades, realizada en formato híbrido desde Universum, Museo de las Ciencias de la UNAM, y durante el conversatorio “El lado B de los videojuegos” moderado por Gerardo F. Torres Ruiz, coordinador editorial de Marvel México. PdC.